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Jacques Hébert : Le CRM en quête d'écriture


Ainsi que le rappelle Derrick de Kerkove dans son magistral ouvrage " L'Intelligence des Réseaux* ",  l'inventeur de l'Hyper Texte a fondé sa création sur la nécessité dans laquelle il se trouvait de maîtriser et de contrôler l'hyper production d'idées d'un cerveau en perpétuelle ébullition. Il pouvait ainsi suivre chaque méandre de sa pensée, sans être victime des interruptions générées par de nouvelles ramifications. Apparu dès 1965 , bien avant l'émergence du Web, l'Hyper Texte, qui se définit comme " une écriture non-séquentielle avec liens contrôlés par le lecteur ",  est devenu aujourd'hui une des composantes majeures de l'internet, pratiquée de façon courante par des millions d'internautes. Le succès universel de ce mode de lecture ne repose pas tant sur les capacités de l'internet à le rendre aisément accessible, mais aussi et surtout sur sa parfaite correspondance avec le mode de fonctionnement naturel et spontané du cerveau humain. A contrario, la pensée linéaire, qui pour autant fonde très largement notre culture, est un acquis, fruit d'un apprentissage et d'une pratique imposés dès l'age de la scolarisation. Il est admis que seuls les esprits " créatifs " y échappent, ceci constituant en soi la reconnaissance de la fécondité de la pensée non-linéaire.
 
Toujours pour de Kerkove, nous assistons à la naissance d'un mode de " penser électronique ". En effet les champs d'associations d'idées limités jusqu'alors au contenu d'un cerveau sont, grâce à l'Hyper Texte et au Web, étendus à un ensemble pratiquement illimité de données et d'informations. On se gardera bien sûr d'une vision angélique d'une humanité totalement bouleversée par cette formidable surcapacité qui nous est soudainement offerte. Nous restons en effet confrontés au problème de la pertinence et de la véracité, des éléments composant cet univers de données maintenant accessibles à tous, à tout moment.
Pour autant, l'émergence du mode de "penser  électronique" non-linéaire est un fait acté, dont les conséquences économiques et culturelles, portées par les premières générations de la culture électronique, n'iront qu'en s'amplifiant. En effet, que cela nous plaise ou non,  depuis l'apparition de la télévision, l'humanité est entrée dans une " media sphère " qui structure notre mode de " penser ", notre culture et nos systèmes économiques, comme la " logo sphère " le faisait des sociétés primitives. Le concept d'interactivité aujourd'hui encore limité aux " nouveaux media " s'étend déjà inéluctablement à l'ensemble des media électroniques, pour lesquels il constitue une composante naturelle. La " media sphère " va donc devenir interactive et l'est déjà devenue de fait pour la population des 5 à 20 ans. Choquante ou non, il faut bien admettre l'idée qu'un enfant, interagissant dès l'age de 5 ans avec une poupée virtuelle, puis ultérieurement avec des jeux vidéo de plus en plus sophistiqués, structure son mode de " penser " et sa vision du monde, d'une façon radicalement différente de celle du même enfant des générations précédentes, fasciné par des séries télévisées ou par La Rue Sésame.
 
L'écriture des jeux vidéo interactifs est en effet fondée, non pas sur le schéma classique d'un scénario linéaire avec un début et une fin prédéterminés, mais sur l'existence de situations, dont l'occurrence et l'enchaînement seront aléatoirement créés par le comportement, la volonté et les performances du joueur. La réalité virtuelle de ce qui se passe à l'écran étant d'autant plus crédible et donc structurante pour lui, qu'il a le sentiment non pas d'en être l'acteur, mais bien le créateur.
La télévision " traditionnelle " a d'ailleurs parfaitement compris la nécessité, dans la mesure de ses possibilités, de proposer des programmes dont l'écriture repose sur les mêmes principes de non-linéarité interactive. Ainsi " Loft Story " nous proposait-il une situation dont les enchaînements, les évolutions et le dénouement étaient soumis à une démocratie médiatique, premier avatar hertzien de l'interactivité.
Sur le plan économique, l'élaboration et l'application de Business Models non-linéaires ont déjà largement prouvé leur potentiel, dont l'exemple le plus éclatant est constitué par DELL. On peut donc s'étonner du retard manifeste des professionnels de la communication commerciale en ce domaine et notamment pour l'élaboration des programmes de CRM , toujours lourdement engoncés dans leurs approches linéaires de pré-planification et de micro segmentation de masse. Envisager la conception et l'écriture de programmes marketing comme celles de jeux vidéo peut certes sembler pour le moins hors de propos. Mais à la réflexion, l'est-ce plus que de prétendre devenir leader mondial de la micro- informatique, en fabriquant uniquement à la commande ?
 
*    Derrik de Kerkove  L'Intelligence des Réseaux. Editions Odile Jacob.


Jacques Hébert, Associé Co-Président de FullSIX

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